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Die faszinierende Geschichte der Online-Rollenspiele - Die wirklichen "Massen" Spiele

22. Oktober 2014 - gameFreak

Ende der 90iger Jahre kommen die ersten kommerziellen Bestseller auf den Markt: "Ultima Online" (UO), das aus dem schon sehr erfolgreichen Computerspiel-Franchise vom Origin Systems im Jahr 1997 entstanden ist. "Everquest" wurde von Sony im Jahr 1999 herausgebracht und "Asheron's Call", das für Microsoft Ende 1999 zum Einsatz kommt.

Im Jahr 2003 wurde geschätzt, das die Kosten für die Entwicklung eines kommerziellen MMORPG –Spiels "leicht" 10 Millionen Dollar überschreiten könnte und das ohne Zusatzkosten wie z.B. Marketing (post-release expenses). Um diese Ausgaben zu decken, führte man einmalige Installationskosten sowie ein monatliches Abonnement in Höhe zwischen 10 und 15 Dollar ein.

In der erster Dekade des 21ten Jahrhunderts (2000 - 2010) erschienen mehrere hochkarätige Spiele, darunter im Jahr 2001 "Dark Age of Camelot", in 2002 "Final Fantasy XI", in 2004 "Everquest II" und "World of Warcraft", in 2005 - "Guild Wars", in 2006 - "Dungeons & Dragons Online" und im Jahr 2007 "Vanguard". Dabei konnte sich das letzte Spiel - "Vanguard" - nicht kommerziell auf dem Markt behaupten und wurde etwas später von seinem Besitzer - Sony - kostenlos zum Spielen angeboten.

Die Spielregeln sowie Grafik-Stile dieser Spiele ist bemerkenswert ähnlich, wahrscheinlich deswegen, weil alle auf dem alten D&D-Model (Dungeons & Dragons) aufgebaut sind. Die Spieler wählen Charaktere einer bestimmte Gattung (sagen wir, eine Elfe oder einen Troll), Gruppe (wie Schurke oder Priester), man sammelt Erfahrungspunkte und neue Fähigkeiten, tötet Kreaturen und Monster in einer mittelalterlichen Fantasy-Umgebung. Tausende von Spielern spielen simultan auf einem Server, bilden kleine und große Gruppen. Obwohl die meisten Spielregeln Kämpfe gegen Nicht-Spieler-Charaktere zum Gegenstand haben, darf man bei vielen dieser Spiele auch gegen andere Spieler kämpfen. Damit steigt der Wettbewerb und das Streben nach Erfolg.

Das erfolgreichste Spiel, das es zur Zeit auf dem Mark gibt ist "World of Warcraft" (kurz WoW). Das Spiel hat vier Erweiterungen herausgebracht und hat schon mehr als 10 Millionen Spieler, die für das Spielvergnügen zwischen 12,99, und 14,99 Dollar monatlich bezahlen. Zum Vergleich hatte das beliebteste MMORG-Spiel in den Jahren 2000 bis 2004 "Everquest" nur rund 500.000 Abonnenten. Im Gegensatz zu den meisten anderen MMOPRG-Spielen, die nur unter Windows verfügbar waren, startete WoW mit Ausgaben sowohl für Microsoft Windows, als auch für Mac OS X Rechner.

Warum ist "WoW" so erfolgreich? Aus Sicht der Benutzer und deren Erfahrung ist die Überlegung folgende: Bevor "WoW" auf den Markt kam, waren andere MMORPG-Spiele oft mit vielen Fehlern behaftet, die nur mit "Bugs" zu beseitigen waren oder die Spiele wurde oft durch "Zoning" (Zoning - eine Praxis, die bei der Interaktion und Aufteilung für geografischen Regionen und Zonen helfen sollte) unterbrochen. "WoW" funktionierte von Anfang an beinahe fehlerfrei im Gegensatz zu "Everquest II", das im gleichen Monat und Jahr wie "WoW" auf den Markt kam. Außerdem war das Spielen von "WoW" viel einfacher als "Everquest" oder "Ultima Online", was es für junge Spieler leichter zugänglich machte.

Kein MMORPG-Spiel konnte bis heute "WoW" weder mit der Besucherzahl noch mit dem kommerziellen Erfolg übertreffen. Dies ist besonders beindruckend angesichts der Entstehung vieler kostenloser MMORPG-Spiele wie "Guild Wars" , die sich mit In-Game Werbung finanzieren. Es gibt noch viel Platz auf dem MMORPG-Markt. Spricht man jedoch einen langjährigen "WoW"-Spieler an, wird er wahrscheinlich sagen, dass er mit dem Spiel etwas gelangweilt ist, es jedoch trotzdem kaum Alternativen für "WoW" gibt.

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