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Geschlecht und die Zukunft des Glücksspiels

07. November 2014 - Emily

Lassen Sie uns ein wenig spielen! Was stellen Sie sich vor, wenn Sie das Wort "Spieler" oder "Gamer" hören?

  • Ein vor dem Bildschirm in einem schwach beleuchteten Raum sitzenden Teenager, der rund um die Uhr "Call of Duty" spielt?
  • Einen 40-jährigen Mann, der sich vor seiner Ehefrau in eine Fantasie-Welt flüchtet?
  • Ein junges Mädchen, das ein Pony-Spiel auf ihrem Nintendo DS spielt?
  • Eifrige Kinder sammeln die neuesten Ausgaben von "NBA 2K"?

Wenn Ihre Vorstellung einer der oben genannten entspricht, dann ist diese Geschichte für Sie!

Man sollte sich endlich von der Vorstellung verabschieden, dass ein Spieler ein blasser Teenie ist, der in seinem dunklen, schlecht gelüfteten Zimmer endlose Stunden mit seiner Spielkonsole verbring. Diese Klischee ist immer noch in vielen Köpfen vorhanden.

Nach einem Bericht von Entertainment Software Association (ESA), einem elektronischen Spiele Konglomerat, bilden im Jahr 2014 Frauen über 18 Jahre, mit 36 Prozent jetzt die größte Konsumentengruppe in der Spiele-Industrie. Männer über 18 Jahre liegen mit 35 Prozent kurz dahinter. Teenager, die einmal an der Spitze waren, stellen jetzt mit nur 17 Prozent die kleinste Gruppe dar.

"...Menschen aller Altersgruppen spielen Videospiele. Mittlerweile gibt es Großeltern, Uniprofessoren, Angestellte und Hausfrauen die diesen Zeitvertreib möge..." sagte der Co. Direktor von "Gains Through Gaming Lab" Jason Allaire in dem ESA Bericht. "...Und obwohl Frauen "ber 18 an der Spitze der Benutzer für Online-Spiele stehen, es scheint, haben sie immer noch viele Hindernisse zu überwinden..." wie Allaire gesagt hat. Ihre Rolle in der Branche hat zwar eine lange Geschichte, jedoch werden Frauen von anderen immer noch nicht als vollwertige Spieler gesehen.

Frauen in der Gaming-Branche sind weiterhin sexuellen Belästigungen ausgesetzt, sagte ein Bericht von "Preis Charting", einer Gruppe, die über Tausend Videospiele-Preise verglichen hat. 63 Prozent der weiblichen Spieler berichten über sexuelle Belästigungen beim Spielen. Vier mal häufiger als Männer.

"Price Charting" berichtet auch, dass 35,8 Prozent der weiblichen Spieler ihr Geschlecht nicht preisgeben, um sexuelle Belästigungen zu vermeiden. Derartige sexuelle Übergriffe sind auch Grund dafür, dass die Frauen schneller als andere das Spiel beenden.

Die Spielentwicklungs-Industrie, die Milliarden-Dollar einbringt, wird von Männern dominiert. Folglich werden die weiblichen Charaktere, sollten sie überhaupt eine Bedeutung haben, auf ihre sexuelle Ausstrahlung reduziert und dadurch auf kleine unbedeutende Rollen im Spiel angewiesen.

Aber auch, wenn Frauen maßgeblich an der Entwicklung eines Spiels beteiligt sind, bedeutet dies nicht, vor sexuellen Belästigungen geschützt zu sein. Auch dort herrschen die üblichen Klischees zwischen Männern und Frauen. So wurde z. Beispiel eine Spielentwicklerin durch ihren Ex-Freund auf einem von der Social-Media Seite beschuldigt, dass Sie für die positive Bewertung ihres Indie-Spiels Sex angeboten hätte. Es entstand eine laufende Debatte zischen beiden Seiten. Einige dachten, dass es um die Ethik in der Gaming-Journalismus geht, andere, dass es um die Behandlung der weiblichen Spiele-Entwickler gehe.

Spiele-Experten fordern diese Debatte nicht an die Öffentlichkeit dringen zu lassen, weil sie befürchten, dass dieses Problem dann in der Spiele-Branche thematisiert wird und zu weiteren Konflikten führen würde.

Und was dich männlichen Spieler da draußen betrifft, die Zeiten als das Spielen allein männlichen Personen vorbehalten war gehört, sind (hoffentlich) schon lange vorbei!

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