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Neurowissenschaftler sprechen sich gegen Denkspiele Hype

18 Januar 2015 - Emily

kognitiven Training

Die alternden Kinder und Senioren wären besser dran, wenn sie Wandern gehen w¨rden, anstelle vor einem der viele für sie entwickelten Denkspielen zu sitzen. Eine Gruppe von fast 70 Forschern kritisiert in einem Bericht einigen Behauptungen der Gehirntraining-Industrie.

Mit einem Jahresabonnement von 120 Dollar wird eine expandierende Palette von kommerziellen Gehirn-Spielen angeboten, die dem Gedächtnis, die Fähigkeit Probleme zu lösen und sogar, in einigen Fällen, die Abwendung der Alzheimer-Krankheit versprechen. Viele Unternehmen wie z.B "Lumosity" oder "Cogmed" schildern ihre Spiele auf soliden wissenschaftlichen Nachweisen zu stützen und behaupten, dass Neurowissenschaftler aus Top-Universitäten und Forschungszentren bei der Entwicklung dieser Spiele mitgewirkt haben. Aber die zitierte Untersuchungen sind oft "nur am Rande der wissenschaftlichen Behauptungen", so die Erklärung von "Stanford Center on Longevity" in Palo Alto, Kalifornien und das Max-Planck-Institut für Bildungsforschung in Berlin.

Obwohl der Bericht, dessen Unterzeichner viele Forscher außerhalb dieser beiden Organisationen erfasst, kommt zu dem Schluss, dass es "weniger Beweise gibt, dass das Spielen dieser ′Gehirntrainierende Spiele′ einen positiven Einfluss auf die mentale Fähigkeiten und damit auf das tägliche Leben haben". Eine ähnliche Aussage wurde bereits im Jahr 2008 von einer kleine Forschergruppe herausgegeben, sagte Ulman Lindenberger von Max-Planck Institut für Bildungsforschung, der bei der Erfassung beider Berichte mitgewirkt hat. Obwohl es keinen bestimmten Auslöser für den aktuellen Bericht gibt "es ist die Ausdruck von wachsenden Sorgen unter einer Vielzahl von Psychologen und Neurowissenschaftler, die den menschlichen Alterungsprozess studieren. Das Hauptproblem mit fast allen kognitiven Training Studien besteht darin, dass Forscher nur Verbesserung solcher Fähigkeiten wie Gedächtnis auf der Grundlage einer individuellen Maßnahmen, eher eine Reihe von Aufgaben, die verschiedene Fähigkeiten vertreten, messen können", sagte Lindenberg.

Obwohl einiger Forscher, die dieser Bericht unterschrieben haben, selbst aktiv bei Gehirntraining-Spiele Forschung und Entwicklung beteilig sind, alle ziehen eine klare Linie zwischen Verbesserungen bei einer bestimmter Aufgabe und Verbesserungen der allgemeinen kognitiven Fähigkeiten, stellt Lindenberg fest. Im Gegensatz dazu "verwischen gerne Gehirntraining-Unternehmen diese Unterscheidung", Der Spieler glaubt, dass das Spielen eines spezifischen Spiels positive Auswirkungen auf seine kognitiven Fähigkeiten und Kompetenz im Alltag hat. "Der Konsens ist, dass dies nicht so ist", bemerkt er.

Jedoch nicht alle Forscher stimmen zu. Das zusammenwerfen alle Gehirntraining-Unternehmen in einen Topf und das Benennen ihrer zweifelhaften Ansprüche "ist ein klassischer Fall, das Baby mit dem Badewasser auszuwerfen", sagte Michael Meerrettich, ein emeritierte Professor für Neurowissenschaften an der Universität of California und beschreibt diese als "unverantwortlich".

Rpberto Cabeta, Neurowissenschftler an der Duke Universität in Durham North Carolina und ein anderer Bericht-Unterzeichner sagte, dass seine Ansicht nach "es ist schon in Ordnung solche Spiele für Spaß zu spielen aber, wenn es als lästige Pflicht betrachtet wird um kognitives Alter zu verschieben, da gibt es sicherlich andere, viel bessere Methoden das Gehirn zu trainieren. Die kognitive Übungen erscheinen bescheiden zu sein, jedoch sie sind immer noch mehr als die kleine flüchtige Spielgewinne die in Studien beobachtet worden sind", sagt Roberto Cabeta. "Es gibt noch zusätzlichen Vorteile, die mit sitzen an einem Computer nie erreicht werden können", fügt er hinzu.

Für diejenigen, die trotzdem Denkspiele bevorzugen, weist neue Forschung darauf hin, dass einige Spiele sind nur für Spaß zu haben entwickelt sind und deswegen nicht effektiver werden können als solche, die für kognitive Selbstverbesserung entwickelt sind. Wissenschaftler an der Universität von Florida haben 77 zufällig ausgewählten Studenten damit beauftragt auf dem "Lumosity"-Portal zu spielen oder ein anderer populärer Videospiel "Portal 2" zu spielen in dem sie in die Rolle von Robotern schöpfen, um interaktiv Rätsel zu lösen und gegen einen "tödlichen, machtbesessenen K.I namens GLaDOS" zu spielen. Nach 8 Stunden des Spielens, haben "Portal 2"- und "Lumosity" Spieler an einen kognitiven Test der problemlösenden und räumlichen Sachkenntnis teilgenommen. Die Spieler von "Lumosity" haben keine gewinnbringende Handlungen im Test gezeigt.

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